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28 de octubre de 2011

Donkey Kong Country Returns (by VOYEVODUS)



Hoy tengo el enorme placer de anunciar que esta entrada a sido escrita por el gran VOYEVODUS, un excelente bloguero. En este artículo, nos hablará de su crítica y valoración personal de uno de los iconos más representativos de Nintendo y del juego que protagonizó para la Wii: ¡¡Donkey Kong Country Returns.!!

Donkey Kong Country Returns

Jugar en dos dimensiones, a estas alturas, puede resultar más escaso, pobre, menos variado. Jugar en dos dimensiones, a estas alturas, puede resultar más puro, intenso, y lo más importante... sin dejar en ningún momento el jugar de lado. Llevar un personaje en un mundo kilométrico tridimensional se puede hacer insulso, y en los tramos de puro trayecto, solo conducimos, pero pocas veces jugamos. Sin embargo, en un marco como las dos dimesiones y más en un género como las plataformas, la jugabilidad es perenne y constante, con picos más altos y más bajos, pero nunca nos sentimos acompañantes, hacemos más que interactuar, y en todo momento y como decíamos incluso antes de los 16 bits, no dejamos de viciarnos.

14 años después del último DKC para Super Nintendo, Retro Studios (Metroid Prime) se viste de magia y de talento para ocuparse del renacer de un mito, se calza con zapatos de responsabilidad y arrojo para revivir una franquicia que cuenta todos sus títulos por legendarios, y se abriga con el manto de Nintendo para llevar hasta Wii un prodigio jugable que además de ser un juego de su tiempo es un todo un homenaje a los orígenes y la pureza de la jugabilidad bidimensional del videojuego. Si existe alguien ducho en plataformas 2D es Nintendo, y su buen hacer durante tantos años, su necesidad de volver a encontrarse a sí misma y la de Wii de acoger verdaderos juegazos, a estas alturas, le ha vuelto a dar un impresionante resultado. Donkey Kong Country Returns nos lleva de vuelta a una época que parece muy remota pero que al jugar no da la impresión de que haya pasado tanto...



Los tikis son seres con extraños poderes mágicos que controlan a los animalillos de la isla de Donkey Kong y su amigo Diddy... los enemigos no son los mismos que en la trilogía de Super NES, pero son igual de malos y han robado todas las reservas de plátanos... trama bananera que si no hubiera sido tan floja hubiera sido menos buena.

DKCR cuenta con un apartado visual deslumbrante. Las animaciones del mono son simplemente soberbias, pero comparten protagonismo con el sensacional trabajo artístico que el juego de Retro Studios lleva detrás. Una variedad de enemigos y localizaciones que además de dar una diversidad real de ambientaciones y opciones de juego sabe mantener su identidad. Junglas, playas, cavernas, ruinas, fábricas, bosques, acantilados, volcanes o templos... todos y cada uno de los escenarios cuenta con un diseño espectacular. El nivel auditivo de DKCR mantiene el de su homólogo visual en raras ocasiones nada más. Los más de 30 temas del título son de calidad demasiado irregular, sin embargo es imposible separar la nostágica sensación de reiteración de sonidos y melodías por mil muertes como cuando el movimiento en los videojuegos era forzádamente bidimensional.

Partes inactivas o decorativas e interactuables del escenario se mezclan de manera muy efectiva en lo visual y muy práctica en lo jugable. Estos matices enriquecen con genialidad una jugabilidad que se puede antojar plana como sus dos dimensiones para los menos listos, pero Retro Studios consigue que su creación no deje de generar altítimos niveles de desafío y jugabilidad, señas de identidad del videojuego como obra y que DKCR no pierde, salvo por lo que se refiere al wiimote, ni por un instante jamás.



Tomar el cotrol del puto simio es simplemente fabuloso. La precisión del manejo del jodido gorila alcanza niveles casi quirúrjicos, salvo por los movimientos que se destinan a justificar el wiimote y su mutilador y degradante sistema de entender la jugabilidad. Para sortear las más ingeniosas trampas, mecanismos, plataformas, tirolinas, lianas, estructuras móviles y demás utensilios que el género haya visto nunca dentro de sí mismo, el mono de corbata puede correr, saltar, hacerse temporalmente invencible, rodar, golpear el suelo, agarrarse a determinados techos y paredes, trepar por ellos, coger y lanzar plátanos y barriles, hasta soplar... Donkey es un mono altamente versátil, uno de los personajes más versátiles que se hayan visto desde fuera del menú en 2D... pero su alta gama de recursos surge desde la necesidad...

Donkey Kong Country Returns representa un verdadero desafío si se quiere realmente completar. Y no nos referimos a extras y secretos (inmensos también y además), sino simplemente en llegar al final. Los checkpoints ayudan a nivelar una curva de dificultad personalísima, pues en los últimos mundos y con la imposición de cumplir determinados requisitos en el último en concreto, se dispara. Jamás sobrepasa el límite de lo razonable, aunque de jodido pasa de golpe a ser despiadado aunque deba superarse.



El cooperativo, pese a todo, es un grandioso presente. Pocos videojuegos tan buenos permiten acompañar jugando un desarrollo tan trabajado y tan genialmente concebido para jugar sólos. Pero decimos pese a todo porque se podía haber mejorado, dándole más peso jugable a la cooperación, y no inmolado respecto a sus hermanos más viejos, a estas alturas, en este tipo de asuntos... Diddy nos regala la opción del jet pack para planear, pero no se puede alternar el control de los dos simios si jugamos en solitario.

DKCR es un auténtico hito jugable a la hora de otorgar a las plataformas bidimensionales variedad y profundidad.
Los recursos de cada escenario para poner a prueba las habililades del primate para superarlos son tan ingeniosos como distintos, y propone alternativas jugables al esquema habitual de juego como fases en barril-cohete, huidas, partes de scroll vertical y de distintos planos de horizontal, zonas a lomos del rinoceronte, vagonetas, las míticas fases de bonus y tiendas, y por supuesto los jefes. Ocho mundos (y uno oculto al que se accede recogiendo todas las orbes) y más de 60 fases para un juego largo y lleno de intensidad que además es bestialmente rejugable. Recoger todas las letras (obligado en el mundo 7 para acceder al mundo final), piezas de puzle, hacernos con todas las llaves, orbes, monedas, desvelar cada uno de sus secretos, el cooperativo... es un título de ritmo intenso y casi inacabable...

... atributos que, a estas alturas, juntos son cada vez más difíciles de encontrar. Pero DKCR recurre a lo que maneja cómo pocos para lograr lo que no ha hecho nadie... poner un juego de dos dimensiones al nivel de los mejores en versión tridimensional. Instintos animales jugables casi primarios que no pueden encajar mejor en un sistema de juego primario, pero que ni por un sólo segundo deja de proporcionar jugabilidad en niveles superlativos de calidad y de cantidad. De control y diseño conceptual de maestro, y de manera de ilustrarlo de artista, DKCR mete el triple bongo para marcar un ritmo animal de juego en un desafío en algunos tramos más que salvaje, pero que acaba siendo brutalmente domesticable.



Donkey Kong Country Returns es el heredero de una vieja estirpe de auténticos pepinazos, el más completo de la saga... uno de los mejores videojuegos del mundo. Una verdadera lección de puesta al día de una forma de entender los videojuegos que tanto cuesta entender que cueste entender tanto. El mono más elegante que existe ha tenido que ver cómo pasan 14 años para volver a ser el mismo, más viejo, o sea más nuevo, y también mucho más guapo. Pero esto no lo han logrado ni Silicon Graphics ni la irreconocible compañía fundada por los Stamper... han sido Wii y los padres de Metroid Prime quienes lo han conseguido. El videojuego al que algunos llamarán primate por su propuesta jugable, a estas alturas, acaba de poner las dos dimensiones otra vez en su sitio.

Nota: 9,4

Dedicado a la mona Chita, a Hide, Rey de los simios.
(El mismo artículo en Gamefilia)

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